Realitatea virtuala si cea augmentata vor ajunge sa se imbine cu cea fizica

Now Reading
Realitatea virtuala si cea augmentata vor ajunge sa se imbine cu cea fizica


Cel mai recent studiu Ericcson ConsumerLab – Merged Reality – arata ca oamenii se asteapta ca, in curand, realitatea virtuala (VR) si cea augmentata (AR) sa se imbine cu realitatea fizica, iar  tehnologia 5G va fi vitala pentru a permite aceasta schimbare de paradigma.

Studiul arata ca, atunci cand realitatea fizica si cea virtuala vor incepe sa se intrepatrunda, vietile oamenilor, modul in care traim, lucram si consumam informatii se va schimba in mod fundamental.

Totusi, este imposibil ca aceste tipuri de realitate sa ajunga sa se suprapuna daca utilizatorul este legat de calculator sau desprins de realitatea fizica. Cei care utilizeaza deja solutii VR/AR se asteapta ca urmatoarea generatie de retele, precum 5G, sa joace un rol central. Mai exact, 36% dintre respondenti se asteapta ca 5G sa ofere mobilitate VR/AR prin intermediul unei retele in banda larga, stabila si rapida. In plus, 30% dintre acesti early adopters  se asteapta ca tehnologia 5G sa permita transformarea castilor cu fir in instrumente wireless.

Acelasi studiu arata si ca 7 din 10 early adopters se asteapta ca VR/AR sa schimbe fundamental modul in care functioneaza societatea, in principal in aceste 6 domenii: media, educatie, turism, retail, interactiuni sociale si interactiuni la locul de munca. De altfel, industria media a inceput deja procesul sau de transformare, iar  oamenii se asteapta ca ecranele virtuale sa inceapa sa inlocuiasca televizoarele si cinematografele in mai putin de un an.


Cercetarea calitativa a studiului Ericsson ConsumerLab – Merged Reality –  a inclus o serie inovatoare de discutii de tip focus grup despre  VR cu participanti din America de Nord si Europa, dar si un focus grup traditional cu utilizatori actuali de VR din Japonia si Coreea de Sud. In plus, pentru finalizarea raportului au fost efectuate si o serie de teste calitative VR cu 20 de angajati Ericsson pentru a determina cum intarzierile inregistrate in VR pot provoca senzatia de greata.

Cercetarea cantitativa a studiului a fost realizata cu ajutorul a 9.200 de utilizatori din Franta, Germania, Italia, Japonia, Coreea de Sud, Spania, Marea Britanie si SUA, cu varste cuprinse intre 15 si 69 de ani, si care detin o intelegere de baza a conceptului de VR.


Aboneaza-te la noutati:

 
   

Cum ti s-a parut ?
Il ador
0%
Imi place
0%
Il vreau
0%
L-am avut
0%
Il urasc
0%
Interesant
0%
About The Author
IT MANIA