Deși realitatea virtuală (VR) a avansat semnificativ în ultimii ani, tehnologia continuă să fie evitată de majoritatea consumatorilor. Lipsa unor jocuri de referință, costurile ridicate și fragmentarea pieței împiedică VR-ul să devină un fenomen de masă.
O piață stagnantă și scepticismul dezvoltatorilor
Studiile recente sugerează că VR nu a reușit să câștige tracțiunea dorită. Un sondaj realizat în 2024 de Game Developer Collective arată că peste jumătate dintre dezvoltatori consideră că piața VR este fie stagnantă, fie în declin, iar doar un sfert dintre respondenți cred că industria mai are potențial de creștere.
În plus, vânzările de căști VR au scăzut cu 10% în 2024, conform unui raport Omdia, iar previziunile pentru 2025 sunt similare.
Această lipsă de interes se reflectă și în oferta limitată de jocuri. Valve nu a lansat niciun succesor semnificativ pentru Half-Life: Alyx (2020), cel mai important titlu VR de până acum, iar Sony a încetinit sprijinul pentru PSVR 2, oferind doar titluri reciclate sau adaptate din jocuri non-VR.
Fără titluri majore care să justifice investiția, VR-ul rămâne o platformă atractivă doar pentru entuziaștii dedicați, nu pentru consumatorii obișnuiți.
Limitările VR: Costuri, spațiu și accesibilitate
Chiar dacă tehnologia avansează, problemele fundamentale ale VR nu au fost rezolvate.
- Spațiu necesar: Majoritatea sistemelor VR necesită zone libere pentru mișcare, iar modelele cu senzori externi, cum ar fi Valve Index, sunt greu de utilizat în locuințe mici.
- Costuri ridicate: Un sistem VR complet necesită investiții semnificative. Căștile de top pentru PC, cum ar fi HTC Vive Pro 2 (1.200$), au nevoie de un PC performant, ceea ce crește considerabil costurile. PSVR 2 (399$) împreună cu un PS5 (499$) este o alternativă mai accesibilă, dar cu o ofertă limitată de jocuri.
- Răul de mișcare: Mulți utilizatori experimentează senzații de amețeală sau greață, ceea ce face ca VR-ul să nu fie o opțiune viabilă pentru toată lumea.
Fragmentarea pieței și confuzia consumatorilor
Un alt obstacol major este fragmentarea ecosistemului VR.
- Jocurile cumpărate pe SteamVR nu sunt compatibile cu PSVR 2, iar Meta Quest operează într-un sistem închis, limitând accesul la titluri între platforme.
- Fiecare producător merge pe propriul drum, ceea ce înseamnă că utilizatorii trebuie să aleagă între platforme incompatibile, fără o soluție unificată.
Această diversificare creează o piață fragmentată și confuză, ceea ce face ca VR-ul să fie mai greu de adoptat pentru consumatorul obișnuit.

Problema principală: Lipsa unui apel mainstream
Realitatea virtuală rămâne o tehnologie de nișă, adresată entuziaștilor, mai degrabă decât publicului larg.
Nu este un produs „de impuls”, precum un Nintendo Switch sau un Steam Deck, pe care utilizatorii îl cumpără fără să-și facă prea multe griji. VR-ul necesită timp, spațiu și o investiție financiară serioasă, ceea ce îl face inaccesibil pentru majoritatea consumatorilor.
VR nu este mort, dar nici nu strălucește
Deși există o comunitate activă care continuă să sprijine dezvoltarea VR, tehnologia nu a reușit încă să se impună pe piața de masă.
Meta Quest a avut cel mai mare succes în popularizarea VR, iar modele precum Quest 3S sunt atractive. Cu toate acestea, pentru majoritatea utilizatorilor, VR rămâne prea scump, prea complicat și prea limitat pentru a deveni un standard în industria jocurilor.
Până când vor apărea mai multe jocuri atractive, o accesibilitate îmbunătățită și o barieră de intrare mai mică, VR-ul va continua să fie un hobby de nișă, nu o revoluție tehnologică accesibilă tuturor.